Technology
最先端のグラフィックス技術を、
2D・3Dエディタ特化の専用基盤に。
従来のWebやネイティブアプリのフレームワークでは、GPU性能をフルに活かしきれなかったり、2Dと3D、そしてUIが高度に融合した独自の操作体験を作るには限界がありました。Struraは、真のクロスプラットフォーム実現と、2D・3D・UIを単一の基盤で扱うことによるゼロ・オーバーヘッドな処理を両立するため、グラフィックス基盤(wgpu)から計算エンジンまでをゼロから再設計。各プラットフォームのハードウェア性能を限界まで引き出し、空間を描く人の思考を止めない圧倒的なパフォーマンスを実現します。
Full-Scratch GUI
独自のGUIフレームワーク
パネルも図面も3Dもノードも、ひとつの描画基盤の同じフレームで更新される。
一般的なGUIフレームワークは、フォームや2D画面向けに設計されています。しかしBIMのような2D・3Dビューポートを含むエディタでは、空間・グラフエディタ・空間上の操作・UIを、ひとつの画面の中でオーバーヘッドなく連携させる必要があります。
既存フレームワークの制約に設計を合わせるのではなく、2D・3D・UIを同一のグラフィックス基盤で区別なく扱えるようUIランタイムそのものを設計する。それがStruraのアプローチです。
- Rust安全性と性能を両立するコア実装言語
- winitクロスプラットフォームなウィンドウ管理・イベント処理
- wgpuOSごとのGPU性能を最大限に引き出す抽象レイヤー(Windows / macOS / Web)
- Custom Renderer2D / 3D / UIを単一パイプラインで一元処理する独自描画エンジン
- Custom GUIエディタデータと直結した、転送ロスのないGUIフレームワーク
Signal-Based Architecture
シグナルによる差分更新
独自の描画パイプラインを持つStruraは、ブラウザのDOMという概念そのものを再設計しました。Reactのような仮想DOMと描画サイクルの「二重管理」を排除し、SolidJSと同系統のシグナルベース構成を採用。状態の変化を自作の描画ノード(独自DOM)へダイレクトに反映させることで、巨大なモデルでも応答性が落ちません。
仮想DOM — ツリー全体を比較
シグナル — 変更したノードだけ更新
状態の変化は、描画ノードへ直接届く。
宣言的UI
状態からUIを記述する宣言的な設計。複雑なエディタの状態変化にも、UIが自動で正確に追従します。
二重サイクルの撤廃(シグナル駆動)
仮想DOMの比較と実際の描画という「二重のレンダリングサイクル」を解消。シグナルの変更通知から、更新が必要な独自描画ノードだけをピンポイントで直接書き換えます。
最小限のGPU描画
画面全体を毎フレーム再計算・再描画するのではなく、変化のあった要素だけをGPUへ直接転送。描画負荷とオーバーヘッドを極限まで低減します。
CAD Kernel
独自のCADカーネル
なめらかな曲線を描く「NURBS」、複雑なブーリアンやシミュレーションを可能にする「Implicit」、そしてBIMに適した最終形状を保持する「B-Rep」。Struraはこれらの表現手法を最適に使い分け、建築の意味構造と幾何を一体で扱うため、独自のCADカーネルをゼロから開発しています。
制御点で曲線と曲面を定義する
表現を使い分けながら、意味構造と幾何をひとつのグラフで扱う。
既存カーネルの問題
- 複雑なブーリアン処理(集合演算)で演算エラーや破綻が起きやすい
- モデリング手法が固定され、自由な表現とBIMデータの両立が難しい
- 内部がブラックボックス化し、リアルタイムな編集伝播に最適化できない
- BIMの意味構造と幾何データが分離され、データサイズや処理が肥大化する
Struraのアプローチ
- NURBS曲線・曲面の数学的表現
- Implicit複雑なブーリアン演算やシミュレーションを破綻なく高速処理
- B-Rep境界表現により、BIMデータとして扱いやすい明確なトポロジ構造を出力
- Node GraphNURBS / Implicit / B-Rep と建築の意味構造を単一グラフで一元管理
Photorealistic Rendering
内蔵のGPUパストレーサ
設計した建築モデルは、別のツールに書き出すことなく、そのまま内蔵のGPUパストレーサでフォトリアルにレンダリングできます。マテリアル、太陽と空、照明は建築データが持つ属性そのもの。設計とビジュアライゼーションが、ひとつのランタイムの中でつながります。

レンダリングは編集をブロックしない。同じ建築データから、そのまま収束する。
物理ベースのGPUパストレーサ
WGSLで書かれた独自のコンピュートカーネル。物理ベースのマテリアル、太陽と大気の空、HDRI、被写界深度、デノイズまでを自前で実装しています。
建築データから直接シーンを構築
マテリアルや照明は建築要素の属性として保持され、レンダラーは同じノードグラフから直接シーンを組み立てます。書き出しも変換もありません。
設計を止めない
レンダリングは編集をブロックしません。収束していく画像を確認しながら、そのままモデリングを続けられます。
Single Runtime & Parallel Execution
単一ランタイムと
バックグラウンドの並列計算
UI・3D・状態管理・建築データ・CADカーネルを別々のフレームワークで連携させるのではなく、単一のイベントループで一括処理。スレッド間での無駄なデータの受け渡しや複雑な状態同期コストを排除しています。その上で、重い幾何計算や描画コマンドの生成だけをバックグラウンドへ並列分散。巨大なモデルでも、高いフレームレートとスムーズな応答性を保つアーキテクチャです。
重い計算はバックグラウンドへ。フレームは止まらない。
Architecture Comparison
アプローチの比較
フォーム・2D画面向けの汎用GUI(DOM / ネイティブツールキット)
2D・3Dエディタ専用に設計した独自GUI基盤
別々のレイヤーを橋渡し(DOM ↔ WebGLキャンバス、ツールキット ↔ 3Dビューポート)
ひとつのシーングラフ、ひとつのフレームで同時に更新
ビューポート描画のみGPU、UIはCPU描画
画面全体をwgpu(Metal / DX12 / Vulkan / WebGPU)で描画
UI・WASM・描画エンジン・Worker の間で型を変換し、共有メモリの所有と同期をアプリ側で設計する
同じメモリ・同じ型・同じスレッドモデルの上で、バックグラウンドスレッドと直接やり取り。変換も同期の設計も要らないので、速く、保守しやすい
別ツール・別サービスへ書き出し
同じ建築データから内蔵GPUパストレーサで直接
ブラウザのみ、または特定のOSのみ
Mac / Windows / Web を同じコードから
Webアプリの手軽さと、ネイティブアプリの高いパフォーマンス。Struraは、その両方の課題を解決する新しいアーキテクチャを採用しています。
Cross-Platform & Sync
ネイティブとWeb、
ひとつのプロトコル
巨大な建築データを扱う本格的な設計作業は、メモリやGPU制限のないデスクトップネイティブで真価を発揮。WebブラウザでもWASM / WebGPUを活用し、ブラウザ環境に合わせて最適化された快適な操作ができます。環境(Mac / Windows / Web)を問わず、同一のプロトコルでリアルタイムに同期・コラボレーションが可能です。
同一プロトコルで、どの環境からもリアルタイムに同期
Native First, High-Performance Web
メモリやグラフィック機能の制限がないデスクトップネイティブを主軸に、巨大モデルでも遅延のない設計体験を提供。Web上でもWASM / WebGPUを駆使し、ブラウザ制約下における最高のレスポンスを引き出します。
Realtime Protocol Sync
アプリ間・ブラウザ間の通信を共通プロトコルで設計。Mac・WindowsのデスクトップアプリとWebブラウザ間でも、ひとつの建築データを同時にリアルタイム編集・共有できます。
Optimized Choice
高負荷な幾何演算や大規模なモデル構築、GPUレンダリングは、デスクトップで腰を据えて。クライアントへの共有や、現場・出先でのモデル確認・軽い編集は、インストール不要のWebブラウザで手軽に。状況に合わせて、最適に使い分けられます。
まずは、ブラウザで試してみる。
Struraのモデリングデモは、インストール不要でブラウザから試せます。デスクトップ版(macOS / Windows)は、検証にご協力いただける方にライセンスを付与しています。